VR產業封面
責任編輯:光明頂創育智庫記者 吳思蓓


擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)不只是種新媒介,更帶動了新的互動裝置興起,近日爆紅的Pokémon Go遊戲更是擴增實境的應用。喜杰思互動科技謝京蓓總經理表示
目前AR/VR領域的投資主要聚焦在硬體設備、影片、解決方案/服務和遊戲等方面。2014年Facebook宣布用20億美元併購虛擬實境廠商Oculus,引起了投資者的關注,也代表著VR擁有較明確的商業投資、獲利模式,「但VR的整體『商業模式非常新穎,尚在發展當中,因此考驗著大家的想像力,當能夠想像怎麼運用,就有可能被應用!」謝京蓓說。


VR未來市場規模究竟多龐大?資策會產業情報研究所李易鴻分析師指出,2016年全球虛擬實境市場規模平均推估為30億美金,2020年將來到320億美金,成長10倍。2020年全球VR應用市場仍以遊戲與影視等娛樂應用為主,總計占比超過7成;2025年非娛樂應用的占比大為提升,其中醫療與工程應用占比最大。


然而今
初,在1、2月全世界AR/VR的投資總額高達11億台灣也加入這個行列,以新式的科技帶動翻轉舊式的教學體制。因此目前VR已與503間高中職學校合作,估計5萬5千名老師加入行列,最後將會有81萬名學生體驗AR/VR翻轉教育工具。

 

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喜杰思互動科技謝京蓓:AR/VR的三種供應商類別


國際間AR
/VR產業可以分成3種類別廠商,分別是內容、硬體、平台,集合3種類型的代表廠商就屬Facebook所購的Oculus為主了。此外,不論是科技大廠、投資者或品牌商都以不同身分投入擴增實境與虛擬實境產業當中。台灣投入AR/VR領域的廠商數,比起美國少了許多,大部分著重在硬體裝置的開發,台灣屬於生產硬體設備為主的國家,因此大廠們紛紛主動先投入硬體裝置。而投入軟體內容製作則多是新創公司,唯有HTC結合了硬體銷售、平台開發與內容製作,但是台灣目前尚未出現擴增實境與虛擬實境開放內容的平台。

 

虛擬實境產業可以和哪些領域結合發展?謝京蓓說,VR是跨產業、跨領域B2BB2C的應用B2C娛樂端為例,最明顯的是遊戲、影音,或者是直播賽事、演唱會、大型球賽等Life events的結合。而商業端的應用,包含教育、醫療、房地產或工程製造都有VR應用例如法亞科技是國內第一個致力將VR應用教育層面、教材虛擬實境化的企業,透過自身產出的軟硬整合方案系統,授權到海外教室和學校應用。醫療層面,例如HTC投資海外腦神經病變的研究中心,讓醫生和研究人員使用VR裝置了解腦部病變組織的狀況,模擬開刀情形、降低風險。國內著名眼科黃宇軒醫師團隊在眼科手術上使用VR模擬技術,更在國外獲獎。房地產應用於賞屋,則是非常廣為人知。


VR
是種媒介,可以讓使用者產生身歷其境的感覺和使用經驗,不論產業是面對消費者的設計端、生產端、或是消費端,當希望讓使用者產生體驗的時候,VR就是最棒的工具。


謝京蓓進一步指出,
VR影音非常強調對於敘事技巧的掌握能力,因為虛擬實境VR影音是全景360度攝影,過去導演可以進行後製、調光或影像的調整,但進入到全景360度時是全角度拍攝、無可隱藏的,因此在拍攝前就要先構思好場景和過程,光是編劇導演就是一個全新的挑戰。如何針對新科技產生新的想法和使用方法,就是新的學習。


VR
產業還需要善用開發工具的軟體人才,以及最重要的軟硬整合人才,現在的虛擬實境不只是內容,還包含了硬體設備,例如頭盔的人機互動。虛擬實境VR還會進一步產生新的外接裝置,例如跑步機、划船機等,都是需要跨軟硬整合的人才來掌握,因此目前這項產業較大的缺口是缺乏軟硬體整合人才。


輸入裝置方面,目前仍無標準輸入方案,各家大廠的技術布局均顯示「手勢辨識」將是下一世代的主流選項。而在軟體應用方面,不同技術賦予的用戶價值有顯著差異,目前多仍聚焦在個人臨場感的資訊及娛樂應用;隨著定位與回饋技術的演進,可望應用在更多領域當中。

 

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資策會MIC分析師:VR產業之推動  首重場域、人才、資金,政府重視程度更為重要


台灣目前推動VR產業的現況,最主要還是在於政府願不願意投入成為指標!」 李易鴻說VR本身需要大量資本人才投入以及硬體裝置之『新型應用,產業方面關注的則是『前瞻性未來性』,再決定是否投入。

 

目前VR產業推動有三大方面問題,首先是VR使用需要很大的空間,更需要有人輔佐,這樣的情況下,場域變得很重要,現在很多產業和新技術在電腦環境即可執行、測試VR需要展示,開發也需要場域,更需要一個完善的測試環境,然而讓開發者、新創事業較容易負擔的空間和資源,多數仍掌握在政府手中。以中國為例,中國政府直接建立VR園區,空間劃分出來,問題就解決一半。


VR
推動發展上第二個問題是人才缺乏,VR核心軟體技術是圖學、圖像,但是教育上對於圖像的著墨不深,包含圖像的演算、壓縮和傳輸等技術並不是專注投入,因此如果現在要大舉推動VR產業,必定會出現人才缺口目題。當內部人才缺乏時,企業大多會向外找尋,但是台灣引進外部人才有諸多法規政策限制,這是發展上會遇到的擋路石,政府需要想辦法去排除。


第三個問題則是資金,資金方目的是用資金換去更多的資金,小型投資風險要能評估,大型投資要對機會能夠評估,但是目前陷入死結的狀態是,
VR是新興產業,人能夠準確預估何時爆發,但是在美國矽谷、中國大陸對於VR投入相當高的關注。因此企業非常期待台灣政府能夠開始投入關注虛擬實境VR產業,一旦政府開始投入,對於資金方是非常有振奮效果

 

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法亞科技彭子威:AR/VR將翻轉台灣教育 運用創新科技創造孩子未來


法亞科技彭子威執行長表示,
AR/VR實境應用在教育的優勢在於能激發學習樂趣、引起興趣,產生學習效率和熱忱,更打破時間與空間的限制,甚至降低教學成本。


彭子威分享推動
VR過程中遇到的困難,第一個是人才缺乏,推動VR產業產品需要大量人才,而台灣的人才比較沒有聚集起來形成生態圈。台灣開發VR在全世界算是較早期,因此人才的基礎培育還蠻紮實,例如設計、基礎程式等,領先中國約兩至三年,但是過去一年半期間,虛擬實境(VR)產業的人才不斷在流失,因為政策一直沒有進行人才的選育用留。


第二個困難是產品開發過程中遇到的問題:實驗驗證,以
VR產業的實驗驗證來說非常需要大量學校配合,但是國內學校普遍沒有資金能夠使用付費,包含老師、地區性教育局和政府機構,對於新工具的接受應該採取更開放的態度,對於翻轉教育工具、創新創業新的教育方式多涉略了解。


彭子威說,每年畢業生有15%與
VR產業直接相關,例如設計、資工等。而有40%為間接相關,例如平台營運、行銷等。人才不足是全世界普遍性問題,幾乎所有軟體業其實都與VR產業相關,不管是開發韌體、軟體、硬體、平台、前端後端、資料傳輸分析等,事實上都與VR產業相關。因此這項產業需要的人才其實是涵蓋現在幾乎所有產業,也就是說AR/VR不是單一產業,就像2000年的資通訊產業革命,行動裝置興起影響全世界所有產業,AR/VR就是下一個這樣帶動產業革命的工具、概念。

 

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———VR產業Q&A———

 

1.虛擬實境產業如何興起?

李易鴻:虛擬實境這個名詞一直都有不同的使用方式,1980年代的3D遊戲已經有人認為是VR的前身,而最早在1960年代就已出現,使用巨大單色顯示投影螢幕,讓人類產生立體視覺。而在1980年代冷戰時期,美國軍方投入研究虛擬實境產業,除了步兵模擬,更投入許多時間研究飛行模擬、戰鬥機模擬等。1990年代則是第一波虛擬實境邁向大眾市場的起源,由於效果不好,90年代中期後市場沒落學術研究方面一直有在進行VR相關研究市場投入則是在2014Facebook宣布用20億美元併購Oculus興起。

 

2.目前虛擬實境產業有哪些應用已進入消費性市場嗎?

謝京蓓:完整設計的體感遊樂機中國大陸已有成熟市場出現台灣製造商用遊戲機非常發達,以前是觀賞大螢幕進行娛樂,現在VR應用在體感遊樂機,帶上VR眼鏡即可進入遊戲世界裡。體感娛樂加上虛擬實境之後,產生互動式的娛樂。

 

3.虛擬實境除了應用在娛樂端,還有哪些產業能有立即性的產值

彭子威:立即看得見現金流的產業包括遊戲、醫療照護,另外虛擬實境模擬手術國內外都已經開始運用,產值約是4億美金左右。其他包含影視相關直播賽事,市場產值也相當蓬勃。教育方面的應用則是比較長遠的效益發展。

 

4.預測虛擬實境產業未來哪個時機將會趨於成熟?

謝京蓓:仰賴技術的成熟度和硬體的普及度,硬體又跟價格接受度、大小可攜性有關,當製作技術可以讓硬體變得輕薄容易攜帶,就是產業成熟的指標。虛擬實境其實已經進入技術的成熟期,可預見的產品、商用模式已慢慢現,不需要再進行太多技術驗證。

 

5.台灣在虛擬實境產業研發與世界的腳步差異?

彭子威:虛擬實境產業許多硬體、專利等關鍵技術都在歐美國家,但是台灣大概在30年前就已經有人投入研究虛擬實境,而台灣在VR其實有很深很強的技術,但是沒有核心的專利技術出現去延伸周邊的發展。另外一個機會點是在平台應用上,台灣腹地小,因此可以快速進行平台驗證發展,尤其是在軟體和應用平台上。

 

6.虛擬實境產業發展至今日尚有哪些缺點需要補足?

謝京蓓:個人認為目前最大的缺點是在使用感覺上容易暈眩,特別是在遊戲體驗上。一開始普遍認為是在硬體設備上的問題,但後來發現也跟內容開發設計相關,內容搭配互動上未調整校正好。今年雖是VR元年,但是以開發者來說仍然在探索新型態的人機互動和使用者的良好體驗。

彭子威:另一問題是硬體設備笨重,VR眼鏡戴上除了讓頭髮變型之外,也會造成眼睛周圍的不適感,長期使用也可能造成現實與虛擬難以分辨的障礙。

 

7.VR目前推動最大的阻礙是什麼?

謝京蓓:最主要是大家對於新產業新科技的不信任感,對於一般人來說過於陌生,當你對於新事物沒有體驗過、沒有安全感和熟悉感的時候,自然而然就會抗拒,這是人性本能。但是虛擬實境是種新型態的媒介,可以讓使用者產生身歷其境的感受與社群互動上的使用經驗,如果沒有辦法具有信任感,其實是沒有辦法擁抱這個新科技,並獲得正向的經驗。

彭子威:虛擬實境需要足夠寬敞的使用空間和測試場域,需要法規鬆綁,更需要人才培育系統,最重要的還是在於國家能否提出完整的支持政策。

 



※後記:以上內文,皆來自6/30《IDEAX跨域創新論壇訪談及會議》內容。光明頂創育智庫在此感謝喜杰思互動科技總經理謝京蓓、法亞科技執行長彭子威、資策會MIC分析師李易鴻參與當日論壇。


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